<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://freedom.clanbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Официальный сайт Клана \&quot;Воля\&quot;</title>
		<link>https://freedom.clanbb.ru/</link>
		<description>Официальный сайт Клана \&amp;quot;Воля\&amp;quot;</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 23 May 2011 17:35:00 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>сайт погибает!</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=159#p159</link>
			<description>&lt;p&gt;Уважаемые создатели&amp;#160; сайта! Если вы не заметили, то я могу с уверенностью сообщить что сайт погибает. ...&lt;br /&gt;Сделайте меня тоже администратором! я тоже хочу править!)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лисилиэн)</author>
			<pubDate>Mon, 23 May 2011 17:35:00 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=159#p159</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флудилко</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=158#p158</link>
			<description>&lt;p&gt;ВОПРОС.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему курицы перешли через дорогу?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОТВЕТЫ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЧИТЕЛЬ ДЕТСКОГО САДА: Чтобы перейти на другую сторону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПЛАТОН: В поисках лучших условий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;АРИСТОТЕЛЬ: Это в природе куриц - переходить через дорогу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КАРЛ МАРКС: Это было исторически неизбежно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;САДДАМ ХУСЕЙН: Это был неспровоцированный акт восстания и то, &lt;br /&gt;что мы сбросили на них 50 тонн нервно-паралитического газа, &lt;br /&gt;было вполне обоснованно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЖЕК НИКОЛСОН: Потому что они, блин, этого хотели. Вот в чем, &lt;br /&gt;блин, причина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РОНАЛЬД РЕЙГАН: Я забыл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ГИППОКРАТ: Из-за избыточного содержания желчи в поджелудочной железе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МАРТИН ЛЮТЕР КИНГ: Я представляю себе мир, в котором все курицы будут &lt;br /&gt;свободно переходить через улицы и никто не будет спрашивать, зачем &lt;br /&gt;они это сделали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МОИСЕЙ: И Бог сошел с небес и сказал курицам - вы должны перейти дорогу. &lt;br /&gt;И курицы перешли дорогу и отметили это событие большим праздником.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ФОКС МАЛДЕР: Вы видели их переходящими улицу своими собственными &lt;br /&gt;глазами. Сколько еще куриц должно перейти улицу, чтобы вы поверили &lt;br /&gt;в это?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РИЧАРД М. НИКСОН: Курицы не переходили дорогу. Я повторяю, &lt;br /&gt;курицы НЕ переходили дорогу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МАКИАВЕЛЛИ: Смысл в том, что курицы перешли дорогу! Кого волнует зачем? &lt;br /&gt;Окончание перехода оправдывает любой мотив , который у них был.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ФРЕЙД: То, что вы все озабочены на переходе куриц через дорогу, &lt;br /&gt;выявляет ваши скрытые сексуальные комплексы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;БИЛЛ ГЕЙТС: Я только что осуществил релиз нового Курячьего Офиса 2000, &lt;br /&gt;который не только переходит дорогу, но и откладывает яйца, &lt;br /&gt;упорядочивает размещение Ваших файлов и оплачивает Ваши счета&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОЛИВЕР СТОУН: Вопрос не в том - почему курицы перешли дорогу? Скорее &lt;br /&gt;надо спросить - кто переходил дорогу, пока мы наблюдали за тем, &lt;br /&gt;как ее переходят курицы?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДАРВИН: Курицы в течение долгого периода времени прошли через &lt;br /&gt;естественный отбор таким образом, что они генетически предрасположены &lt;br /&gt;переходить улицы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЭЙНШТЕЙН: Курицы переходили дорогу или дорога двигалась под курицами - &lt;br /&gt;зависит от вашей точки восприятия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;БУДДА: Представьте себя курицей и задайте себе этот вопрос.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЭРНСТ ХЕМИНГУЭЙ: Чтобы сдохнуть. Промокнуть под дождем и сдохнуть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОНСУЛЬТАНТ АРТУР АНДЕРСОНа: Отсутствие регулирования на куриной &lt;br /&gt;стороне улицы подвергло угрозе текущую рыночную позицию. Курицы &lt;br /&gt;столкнулись с необходимостью изменений и преобразований для создания &lt;br /&gt;и развития условий, требуемых в современных обстоятельствах.&lt;br /&gt;Андерсон Консалтинг, в партнерских отношениях с клиентом,&lt;br /&gt;помог курицам переосмыслить их физически-распределительную&lt;br /&gt;стратегию и осуществление текущих процессов. Используя Птицеводческую &lt;br /&gt;Интеграционную Модель (ПИМ), Андерсон помог курицам использовать их&lt;br /&gt;умение, методики, знания, капитал и опыт для выравнивания куриных &lt;br /&gt;процессов и технологий в поддержку их всеобщей стратегии в пределах &lt;br /&gt;Структуры Программного Менеджмента. Андерсон Консалтинг собрал &lt;br /&gt;различные методы анализа пересечения улиц и лучшие представители &lt;br /&gt;куриц вместе с консультантами Андерсона, обладающими большим опытом &lt;br /&gt;в транспортной индустрии, определили двухдневный маршрут движения&lt;br /&gt;с целью увеличения капитала куриных знаний, как явных так и неявных, &lt;br /&gt;и дать им возможность взаимодействовать друг с другом, чтобы успешно &lt;br /&gt;выстроить и внедрить широкую предпринимательскую структуру через &lt;br /&gt;континиуум курице-дорого-переходящих процессов. Маршрут движения был &lt;br /&gt;стратегически основан, индустриально сфокусирован и создан как &lt;br /&gt;последовательное, ясное и цельное рыночное сообщение в соответствии &lt;br /&gt;с миссией куриц и их видением ситуации. Это способствовало движению &lt;br /&gt;к созданию полноценного бизнес-интегрированного решения. Андерсон &lt;br /&gt;Консалтинг помог курицам измениться, чтобы стать более успешными.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лисилиэн)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Nov 2010 23:43:21 +0300</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=158#p158</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Юмор</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=152#p152</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Edgar&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;как бы странно то не звучало,но..не стыдно). хотя идейка с обрезанием ушей очень даже эффективная для поднятия самоценки..но только тех кто себя считает &amp;quot;Ельфом&amp;quot;)).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лисилиэн)</author>
			<pubDate>Sun, 23 Aug 2009 17:38:43 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=152#p152</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Клайз</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=142#p142</link>
			<description>&lt;p&gt;1. ИМЯ: Настоящего имени не имеет по определенным причинам, однако в случае надобности может придумать какое-нибудь имя и присвоить его себе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. ВОЗРАСТ: Точный возраст демона неизвестен, однако тело коим он владеет в настоящий момент, выглядит на 30-35 лет, соответственно окружающие чаще всего принимают его за обычного мужчину средних лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.ПОЛ:&amp;#160; Мужской&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.РАСА: Демон&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.КЛАСС: Боевой маг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.ВНЕШНОСТЬ: Выглядит, как уже говорилось раньше, как мужчина средних лет. Рост – 179 см, вес – 74 кг. Телосложение спортивное, прямая осанка так же присутствует. Кожа имеет бледноватый оттенок.&amp;#160; Лицо с ровными чертами, из особенностей можно отметить острый, словно у дятла нос, карие глаза, иссиня – черные, короткие волосы, да небольшой шрам от стрелы находящийся на правой щеке. Из одежды на нем темно-синий плащ с длинным воротником, на котором изображена перевернутая на бок восьмерка, на фоне кленового листа. Плащ этот скрывает от взора особо любопытных личностей черный тонкий свитер, темно-синие широкие брюки&amp;#160; и высокие походные черные сапоги. На правой руке одета черная перчатка, доходящая до локтя, на плече обычно висит походная сумка. В принципе во внешности его нет ничего выдающегося, и с виду он вовсе выглядит, как обычный искатель приключений, хоть и с несколькими странными особенностями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.ХАРАКТЕР:&amp;#160; &amp;#160;Присутствуют все&amp;#160; черты характера присущие демону. Время от времени, однако проявляет к окружающим дружелюбие, в коем, тем не менее, в дружелюбие этом чувствуется ненависть, сокрытая вежливостью, но не полностью. Причина точная этого лицемерия неизвестна, видимо демон видит какие-то особые причины для подобного поведения. Присутствует в его характере и трусость, граничащая с безумием – существо кажущееся демону подозрительным тут же автоматически попадает в его черный список. Одержим манией величия, имеет одну мечту – подчинить себе весь мир. В целом характер этого «субъекта» довольно&amp;#160; трудно описать, так как меняться он может по несколько раз на дню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мировоззрение: Хаотично-злое&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8.ПРОФЕССИЯ: Отсутствует&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9.ОРУЖИЕ: Постоянного оружия у демона нет, в настоящий момент в качестве оружия использует одну особенность его материального тела, а именно стальное лезвие, заменяющее кисть левой руки.&amp;#160; Длинна лезвия 55 см, однако на 15 см оно погружено в руку и из-за этого для использования годятся только оставшиеся&amp;#160; 40 см. Примерная ширина лезвия – 7 см, оно заточено с обеих сторон и сужается к концу. Лезвие не отравлено и не зачаровано.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. БРОНЯ: Нет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. МАГИЯ: Использует несколько заклинаний огненной школы + 1 заклинание призыва&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Огненный хлыст»&lt;br /&gt;Каст: 3 хода&lt;br /&gt;Длительность действия:&amp;#160; 5 ходов&lt;br /&gt;Описание сотворения: По игре&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Условия сотворения: Наличие в руке обычной нити длиною минимум 85 см&amp;#160; + определенные жесты и слова ( описываются&amp;#160; по игре).&lt;br /&gt;Эффект заклинания:&amp;#160; Кастующий создает «хлыст» состоящий целиком из магического огня, длинною 85 см. В дальнейшем он используется как обычное оружие ближнего боя. При попадании по открытым участка тела хлыст оставляет ожоги средней, либо малой степени тяжести. В остальных случаях – поджигает одежду или оплавляет доспехи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Стена огня»&lt;br /&gt;Каст:&amp;#160; 5 ходов&lt;br /&gt;Длительность действия: Неограниченна, исчезает исключительно по воле создателя стены. &lt;br /&gt;Описание сотворения: По игре&lt;br /&gt;Условия сотворения:&amp;#160; Требуется лишь&amp;#160; представление самой стены + произношение заклинания&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эффект заклинания:&amp;#160; Кастующий создает перед собой стену состоящую целиком из огня. Характеристики стены следующие: высота 185 см, ширина 2 метра, длина 50 см. Стена служит лишь преградой и в случае прохождения сквозь неё, наносит ожоги различной степени тяжести (от критической и до легкой), сжигает одежду и предметы и оплавляет оружие и броню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Создание бомбы»&lt;br /&gt;Каст:&amp;#160; 6 ходов&lt;br /&gt;Длительно действия:&amp;#160; Неограниченна&lt;br /&gt;Описание сотворения: По игре&lt;br /&gt;Условия сотворения: Наличие у кастующего какого-нибудь небольшого предмета, желательно шарообразной формы + полная концентрация и произношение заклинания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эффект заклинания: Кастующий заряжает предмет своей магической энергией, превращая его в самую настоящую бомбу.&amp;#160; Использоваться она может лишь один раз, активируется при ударе обо что-либо&amp;#160; на большой скорости. В случае прямого попадания бомба взрывается и наносит жертве смертельные повреждения огнем, попутно превращая жертву в&amp;#160; живой факел. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Призыв Адской Гончей»&lt;br /&gt;Каст: 4 хода&lt;br /&gt;Длительность действия: 6 ходов &lt;br /&gt;Описание сотворения: По игре&lt;br /&gt;Условия сотворения: Наличие у кастующего пучка шерсти/ волос + концентрация и произношение заклинания&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эффект заклинания:&amp;#160; Кастующий призывает себе на подмогу черного пса в половину человеческого роста с короткой черной шерстью, красными глазами без белка, радужки и зрачка, стальными когтями на лапах (10см каждый) и длинным, совершенно голым, словно крысиным хвостом. После призыва пес&amp;#160; не способен выполнять какие-либо действия в течение 1 хода. Гончая понимает&amp;#160; обычные собачьи команды, но выполняет их только по приказу «хозяина».&amp;#160; В качестве особой способности Гончая способна каждые два хода извергать из пасти огненную струю длиною в&amp;#160; 1 метр. Исчезает призванное существо только по истечении срока действия заклинания, либо от получения тяжелых ранений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Сожжение»&lt;br /&gt;Каст: 8 ходов&lt;br /&gt;Длительность действия:&amp;#160; Завершается на 9 ход после начала сотворения, смертельное заклинание&lt;br /&gt;Описание сотворения: По игре&lt;br /&gt;Условия сотворения: Полная концентрация со стороны кастующего, жертва должна находиться не дальше, чем в 10 метрах от него, требуется смотреть, прямо на жертву + необходимы определенные жесты и слова&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эффект заклинания: Кастующий направляет в жертву поток своей магической энергии, заставляя стремительно подниматься температуру тела&amp;#160; и причиняя&amp;#160; таким образом крайне неприятные ощущения:&lt;br /&gt;1-2 ход – головная боль, легкое головокружение&lt;br /&gt;3-4 ход – резкое и стремительное повышение температуру тела, головокружение, тошнота,&amp;#160; сильная головная боль&lt;br /&gt;5-6 ход – потеря сознания и контроля над собой,&amp;#160; приближение температуры тела к смертельной отметке, постепенное сворачивание крови + нестерпимые болевые ощущения по всему телу&lt;br /&gt;7-8 ход -&amp;#160; Температура тела достигает смертельной отметки, кровь полностью сворачивается и, в конце – концов, жертву настигает смерть&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. СПОСОБНОСТИ:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1)&amp;#160; Характеристики типа силы, скорости&amp;#160; и выносливости во много раз выше человеческих, лишен обычных человеческих потребностей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2)&amp;#160; Имеется некоторый телепатический потенциал, однако выражается он в хорошей интуиции и развитом инстинкте самосохранения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Обучен владению обычным одноручным оружием(кинжалы и мечи) , благодаря одному из заклинаний умеет обращаться с хлыстом.&amp;#160; (приобретенные способности)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) Иммунитет к обычному оружию (за исключением серебряного), болезням и ядам, а так же высокая сопротивляемость к магии огня и тьмы ( получает от них ослабленные в два раза повреждения и отрицательные эффекты)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5) После смерти в материальном мире демон переносится в мир астральный, в таком состояние его можно уничтожить лишь светлой магией. В материальном мире в этом состоянии он присутствует в виде небольшого скопления искр. По истечению одного реального дня демон может переселиться в новое тело, используя для этого определенную способность.&amp;#160; Находясь в астральном мире, демон способен перемещаться по миру материальному,&amp;#160; телепатически общаться с его обитателями и воздействовать на их разум (см. ниже). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание: После смерти в материальном мире демон НЕ УТРАЧИВАЕТ&amp;#160; &amp;#160;способностей (за исключением приобретенных) и заклинаний описанных в квенте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6) Захват тела:&amp;#160; Находясь в астральном состоянии, демон способен переселиться в новое тело. Для этого демон постепенно сводит с ума жертву,&amp;#160; а после этого просто захватывает её тело. На выжигание разума у демона уходит 5 ходов, на захват тела – 3 хода. После переселения демон способен перенять одну&amp;#160; способность у своей жертвы, коя, однако будет утрачена сразу после потери нового тела.&amp;#160; У этой способности лишь две проблемы: После переселения демон в течении&amp;#160; 10 ходов не может использовать свои способности и заклинания, к тому же способность не действует на существ с добрым мировоззрением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7)&amp;#160; Перевоплощение: Используя эту способность, демон может частично принять свой истинный облик:&lt;br /&gt;Первая стадия:&amp;#160; Время перехода в первую стадию – 2 хода. На этой стадии демон не получает каких-либо особых плюшек, а лишь меняется во внешности : На 20 см увеличивается рост, кожа приобретает темноватый оттенок, а глаза превращаются в два ярко-красных пылающих огонька. На голове появляются два еле заметных кожных нароста, значительно удлиняются клыки, а пальцы становятся больше похожими на уродливых длинных червей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая стадия: Время перехода во вторую стадию – 3 хода.&amp;#160; В этой стадии у демона на пальцах появляются стальные когти (длинна каждого-15см), выросты преобразуются в два черных кривых рога, рост увеличивается еще на 20 сантиметров, резко возрастает мышечная масса, волосы приобретают серый цвет, а кожа покрывается черной чешуей, по виду напоминающую рыбью. В таком состоянии демон обретает повышенную скорость и реакцию, тепловое и ночное зрение, а так же повышенную на 2 хода скорость регенерации, но частично лишается разума и самоконтроля. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание: При нахождении во второй стадии более 10 ходов происходит мгновенная обратная трансформация, после которой демон на 3 хода лишается сознания и сверх этого еще последующие&amp;#160; 5 ходов не в состоянии использовать магию или способности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8) Регенерация:&amp;#160; Способность может использоваться как при обычной игре, так и во время боя ( во втором случае длительность регенерации возрастает на 1 ход):&lt;br /&gt;На лечение легких ран требуется 2 хода, средних – 4 хода,&amp;#160; тяжелых – 6 ходов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. СЛАБОСТИ:&lt;br /&gt;1) Повышенный урон от освященного и серебряного оружия, а так же от магии света.&lt;br /&gt;2)Некоторые дурные особенности характера (безумие, трусливость)&lt;br /&gt;3) Ухудшение самочувствия от прямых солнечных лучей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. СПУТНИК-NPC: Отсутствует&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15.ЛИЧНЫЕ ВЕЩИ:&lt;br /&gt;1) Небольшой кожаный кошелек содержащий 20 золотых монет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2)Походная&amp;#160; сумка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3)Три прозрачных стеклянных шарика диаметром 10 см.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) Моток белых ниток, общая&amp;#160; длинна – 20 метров&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5) Небольшая, черная, потрепанная книженция в черной мягкой обложке, на которой изображен обвитый виноградной лозой крест.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6) Медное кольцо с замысловатым узором, в виде переплетающихся между собой изогнутых линий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. ИСТОРИЯ:&amp;#160; Выложу завтра (сегодня лень писать уже)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эдгар)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 21:28:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=142#p142</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мильдерадиа</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=139#p139</link>
			<description>&lt;p&gt;Ну чтож - браво. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ПРИНЯТО&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но - не забывай про историю&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Евазан)</author>
			<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 21:07:03 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=139#p139</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Герб Клана</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=127#p127</link>
			<description>&lt;p&gt;Красный в сочетании с желтым и синим на темном фоне. &lt;br /&gt;По крайней мере так я думал, когда рисовал свой герб...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Евазан)</author>
			<pubDate>Sat, 18 Jul 2009 14:13:39 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=127#p127</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Рассказы</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=104#p104</link>
			<description>&lt;p&gt;Эммм мой рассказ называется - КАК ДЕЛА? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выхожу в онлайн - беда&lt;br /&gt;Сообщений - ТРИСТА ДВА!!!&lt;br /&gt;Я упал со стула - мда...&lt;br /&gt;Круто посидел вчера... &lt;br /&gt;Валерьянки выпил - ва...&lt;br /&gt;Гадость редкая - Ага! &lt;br /&gt;Пахнет чем-то - ДА!!! &lt;br /&gt;Тут приходит - КАК ДЕЛА?&amp;#160; Х_Х&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Евазан)</author>
			<pubDate>Tue, 14 Jul 2009 21:21:27 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=104#p104</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Стихи</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=99#p99</link>
			<description>&lt;p&gt;Аццкий сотона снова побеждаеД! &lt;br /&gt;*Ему то что - он Админ типо*&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;( Прикол, для тех кто знает - помнит, и ржОт - Для тя Эдгар короче)))&lt;br /&gt;P.S. - Ненавижу админов...&lt;br /&gt;P.P.S. - И самолеты ненавижу...&lt;br /&gt;P.P.P.S. - И растения ненавижу...&lt;br /&gt;P.P.P.P.S. - И Фургоны ненавижу!!!&lt;br /&gt;P.P.P.P.P.S. - НЕНАВИЖУ МЕТРО!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Евазан)</author>
			<pubDate>Tue, 07 Jul 2009 22:51:47 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=99#p99</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Предлагаю создать собственную комнату.</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=84#p84</link>
			<description>&lt;p&gt;Убежище не от предыдущего, предыдущее я уже стер давным давно) А новое стоит - пылиться чет)&lt;br /&gt;В агент скажете - приглашения кину&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Евазан)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 14:45:20 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=84#p84</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игра Продолжи!</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=79#p79</link>
			<description>&lt;p&gt;Дубину хватай, и тупизм прогоняй&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Евазан)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 14:38:52 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=79#p79</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Клык</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;Норма) Пока что на первое время конечно))&lt;br /&gt;Потом сделаешь себе еще боевую машину из перса&amp;#160; :jumping:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Евазан)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 13:44:06 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Картинки</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
			<description>&lt;p&gt;Я тут недавно понял - Черепашки ниндзя рулят *ржОт в реале*&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Евазан)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 13:29:59 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Старлок</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Фантасмагорический убийца &amp;lt;- &lt;br /&gt;Вырежи нафиг, &lt;br /&gt;во первых - не указано на сколько ходов действует данное заклинание. &lt;br /&gt;Во вторых - не указана сила воздействия ( Пробьет ли защиту от магии Разума, и т.д. ) &lt;br /&gt;В третьих не указано КАК именно жертва должна защититься - &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Чтобы не поверить в убийцу, жертва должна особо заявить об этом.&lt;/span&gt; &amp;lt;- КАК заявить??? Сколько постов она должна описать, какое действие при этом она может совершить и не может? &lt;br /&gt;В четвертых - Ну слишком титанически мощное заклинание, скастовал в начале боя - и весь бой, один удар противнику - он труп, слишком все просто, а для Мощнейшего заклинания слишком мало ходов каст.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вывод - Либо вырезаешь заклинание, либо полностью&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; переделываешь, так, чтобы всех этих недостатков не было &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше - Конус льда ( Я еще понимаю Палец смерти, заклинание распространенное на ОДНУ цель, а тут все совсем не так )&lt;br /&gt;Опять же - слишком уж мощное заклинание - будь-то маленькая девочка или закаленный северный боец - умирают одинаково? &lt;br /&gt;Во вторых - С какой скоростью распространяется этот самый холод?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Либо вырезай, либо переделай эффект послабее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слово силы - &lt;br /&gt;Что это за мания? СЛИШКОМ мощные заклинания, огненный шар кастуется 2 ХОДА!!! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Трансформация - &lt;br /&gt;Это становится все веселее, знаешь, я ведь например мог бы используя эту способность стать непобедимым - ДО БОЯ превратился бы во что-нибудь, а потом бы просто прыгал из одной формы в другую, как мне выгодно &lt;br /&gt;Либо вырезай, либо переделывай.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПО всем заклинаниям - НЕ УКАЗАНА ШКОЛА И СТИХИЯ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности - не ленись, придумай что-нибудь свое, или опиши по другому - все-таки плагиат, причем конкретный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока все&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Евазан)</author>
			<pubDate>Tue, 26 May 2009 21:17:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История клана</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Клану Воля и Вечность около 3500 лет. Его основателем был Реван_Дер_Каген, полубог, который и создал первую семью клана Каген. Вскоре он покинул своих соратников, даже те, в ком течет кровь богов умирают от старости. Но он ушел оставив символ клана Вечность ( Перевернутая на бок восьмерка ) на фоне листа клена. Клан построил деревню, через многие годы она разрасталась, и вскоре начали появляться новые семьи отделяясь от первой, вначале появились семьи Нарша и Хист.&amp;#160; Нарша был талантливым охотником и магом природы, а Хист был могущественным некромантом. Вскоре от семьи Каген отделилась еще одна семья - семья Вэлар. Вэлар был крайне везучим войном который несколько десятков раз был тяжело ранен и выживал, эта воля к жизни передалась его потомкам. От семьи Хист отделилась семья Виль. Виль был лучшим фехтовальщиком клана, а все потому, что он научился концентрировать магию в глазах, во много раз ускоряя свою реакцию, его дар также перешел его потомкам.&amp;#160; От семьи Нарша отделилась семья Тар. Тар была ( Да да, это была женщина ) первой кто полностью овладел всеми ступенями школы магии Льда, её предрасположенность к магии холода также передалась потомкам.&lt;br /&gt;Последняя семья, это семья Зен, которая отделилась от основной семьи. Зен был убийцей, его дар сливания с тенями также перешел потомкам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;19 лет назад на клан Воли объединившись напали соседи, а также империя людей решив, что клан представляет угрозу начала истребление.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Евазан)</author>
			<pubDate>Mon, 25 May 2009 19:08:51 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правило по персонажам</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Клан Воля и Вечность - клан кровный. &lt;br /&gt;В нем существуют семьи:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДерВиль ( Черные волосы и оранжевые глаза )&lt;br /&gt;ДерКеган&amp;#160; &amp;#160; ( У членов семьи желтые глаза и черные, а у некоторых словно седые волосы )&lt;br /&gt;ДерТар&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;( Темно-синие глаза и светлы волосы )&lt;br /&gt;ДерЗен&amp;#160; &amp;#160; ( Зеленые глаза и рыжие волосы )&lt;br /&gt;ДерХист&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;( Иссиня-черные волосы и карии глаза )&lt;br /&gt;ДерВэлар&amp;#160; &amp;#160; ( Белые волосы и красные глаза )&lt;br /&gt;ДерНарша&amp;#160; &amp;#160; ( Фиолетовые и черные глаза, волосы всех цветов )&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приставка Дер означает Мужчина, для женщин используется приставка Ир. Выглядеть ваше полное имя должно примерно так:&amp;#160; Евазан_Дер_Виль &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При создании персонажа в истории нужно указать, как избежал смерти при истреблении клана 20 лет назад. Черпаем знания из истории клана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кстати - браки могут заключаться только между семьями внутри клана ;)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Евазан)</author>
			<pubDate>Mon, 25 May 2009 18:45:59 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Евазан</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;1.	ИМЯ – Евазан Дер Виль&lt;br /&gt;2.	ВОЗРАСТ – 386 лет&lt;br /&gt;3.	ПОЛ – М&lt;br /&gt;4.	РАСА – Мутант ( Организм мутировал впоследствии увлечения магией изменяющей тело ) &lt;br /&gt;5.	КЛАСС – Боевой маг&lt;br /&gt;6.	ВНЕШНОСТЬ – Мужчина лет 30ти на вид, с острыми чертами лица, иссиня-черными волосами почти до плеч, оранжевыми глазами с вертикальным зрачком. На лбу небольшой шрам &lt;br /&gt;Одет в льняную темно-серую рубаху, в черные полотняные штаны На ногах кожаные сапоги на застежках. На руках тонкие белые перчатки. Поверх всегда носит черный плащ с высоким воротником закрывающим почти половину его лица из не пропускающей свет льняной ткани. В центре плаща темно-красная перевернутая на бок восьмерка на фоне листа клена– символ клана ( Воля и Вечность )&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Рост - 1м 97см Вес - 87кг. Телосложение худощавое, крепкое.&lt;br /&gt;На лбу носит стальной обруч поддерживающий волосы, на нем так же изображен символ клана. Носит широкий кожаный пояс со стальными бляхами. &lt;br /&gt;7.	ХАРАКТЕР – Нейтральный, всегда спокойный, трудно вывести из себя, хотя внутри постоянно подавляет приступы гнева. Ко всем относится нейтрально, исключение составляют дриады – их он просто ненавидит.&lt;br /&gt;8.	ПРОФЕССИЯ - ---&lt;br /&gt;9.	ОРУЖИЕ – &lt;br /&gt;1. Обсидиановый тесак со стальной рукоятью обитой кожей( Длинна лезвия 74 см, ширина 3см, толщина 1.3см. Односторонняя заточка.&amp;#160; Длинна рукояти 14 см ( Рукоять с лезвием одно целое ) – 2.3 кг.&amp;#160; &amp;#160; Носит в ножнах&amp;#160; на поясе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Наручные браслеты самострелы ( Мощность натяга 55 кг ) однозарядные. ( Болты деревянные со стальными наконечниками – длинна 12 см, толщина 1.5 см )&amp;#160; &amp;#160;Перезарядка только вне боя. 3 хода.&amp;#160; &amp;#160;Скорость полета болта - 7м\сек &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;3.&amp;#160; Катана из мифрила (2 штуки), с деревянной рукоятью ( Длинна лезвия 123см, ширина в&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;середине 2см, толщина в незаточеной середине 1 см, дальше сужается до 6мм . Заточка односторонняя ). Длинна рукояти 17см.&amp;#160; Вес – 1.4 кг.&amp;#160; Носит за спиной на перевязи.&lt;br /&gt; Лезвие отравлено ( После отравления через 2 хода появляется слабость, для прочтения любого заклинания нужен один дополнительный ход.&amp;#160; &amp;#160; Через 5 ходов после отравления понижается выносливость – ( С интервалом в 4 хода, персонаж должен пропускать один ход чтобы отдышаться ).&amp;#160; Через 9 ходов после отравления – Штраф на каст всех заклинаний – 2, пропускать ход нужно с интервалом в 3 хода.&amp;#160; )&amp;#160; Через 15 ходов – паралич, с каждым ходом парализуется одна конечность ( Вначале ноги, потом руки ) через 20 ходов – остановка дыхания и смерть. ( Хотя не думаю, что кто-то будет настолько затягивать бой)))&amp;#160; &amp;#160;- Данный яд -мышечный релаксант который получают выдавливая слизь из личинок диамфидий&amp;#160; &lt;a href=&quot;http://www.mirf.ru/Articles/art3304.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.mirf.ru/Articles/art3304.htm&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;- Ссылочка &amp;#61514; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Лук ( Из орешника ). В длину ( Рога, и рукоять ) составляет - 83см. Каждый из рогов в ширину 3см. Тетива двойная, из оленьих жил.&amp;#160; Натяг - 38кг. Скорость полета стрелы - 4м\сек&lt;br /&gt;10.	ДОСПЕХИ – --&lt;br /&gt;11.	МАГИЯ – Ярканская магия знаков. &lt;br /&gt;Кеназ – Знак огня ( За 2 хода сплетает простейшие заклинания – такие как огненный шар. За 4 хода сплетает заклинания средней сложности, такие как волна огня или инферно. Высшие заклинания школы огня для ярканской магии знаков недоступны )&lt;br /&gt;Изар – Знак льда ( Аналогично знаку Кеназ – 2 хода – простейшие заклинания ( Ледяная стрела ) 4 хода – средние заклинания ( заморозка, ледяной щит ))&lt;br /&gt;Торн – Знак земли ( Аналогично двум предыдущим знакам, за 5 ходов призывает земляного голема, чем дольше длится сплетение заклинания, тем сильнее будет голем( Вплоть до 10 ходов )) Описание по игре.&lt;br /&gt;Алгиз – Знак защиты ( За 3 хода сплетает заклинания, способные не несколько ходов защитить цель от физических повреждений. За 4 хода заклинания способные защитить от магических воздействий на несколько ходов, чем дольше идет каст – тем сильнее заклинание ) Отпись по игре&lt;br /&gt;Вунжу – Знак подсознания ( За 2 хода позволяет на 4 хода воздействовать на неживые объекты массой меньше 15кг и метать их в радиусе 10 метров. За 3 хода, позволяет на 6 ходов воздействовать на неживые объекты массой меньше 30кг и метать их в радиусе 15 метров. ) &lt;br /&gt;12.	СПОСОБНОСТИ И СЛАБОСТИ – &lt;br /&gt;Регенерация - При пассивной регенерации - заращивает легкие ранение за 3 хода, тяжелые за 5 ходов. Отрубленная конечность заново выращивается за 6 ходов. &lt;br /&gt;При активной регенерации ( Необходимо стоять на месте концентрируясь ) - легкие ранения за 1 ход, тяжелые за 3 хода, конечности выращиваются за 3 хода. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иммунитет к болезням и ядам - Организм отторгает любые вредоносные инородные клетки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Владение экзотическими видами оружия ( Легкое оружие, хлысты, цепы ) Владеет стрельбой из лука. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ночное зрение - видит в темноте, за счет перестроения зрачка, однако все его зрение черно-белое&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Концентрация - ( Ускоряет реакцию и скорость – концентрация в 2 хода - ускоряет на 4 хода. Концентрация в 3 хода ускоряет на 6 ходов, Концентрация в 4 хода, ускоряет на 7 ходов, концентрация в 5 ходов ускоряет на 8 ходов.&amp;#160; Концентрация в 10 ходов, ускоряет на всю битву, но после битвы полное истощение организма.)&amp;#160; &amp;#160;Заметить концентрацию можно по тому, что радужка в глазах расширяется закрывая почти весь белок, а зрачок разделяется на два. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сопротивление к школам магии ( От каждой школы магии игнорирует первое заклинание, например огненный шар, разбивается, но в следующий раз он ударит.Однако мощные заклинания требующие каста больше 5 ходов просто ослабляются )&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мощная воля - Благодаря врожденной звериной воли к жизни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гамбит - Мощная способность, обычно активируется при смертельном или тяжелом ранении. Снимает все запреты разума за 1 ход, активирует скрытые источники силы, что копятся внутри каждого человека ежесекундно - что и является выносливостью. &lt;br /&gt;После активации этой способности - заживают все ранения. В состоянии для боя он находится 8 ходов. За первые 2 хода, из спины вырастают четыре конечности, чем-то напоминающие руки из мышц. В длинну они составляют 2 метра и 30 см. Вместо кистей на концах хитиновые лезвия ( Длинна 30 см, ширина 8см, сужается на протяжении всей длинны. ) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хладнокровие - Способен за 3 хода разрушить любую иллюзию посланную на него. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переплавка - Может использовать собственное тело, чтобы создавать оружие,броню,а также новые конечности за счет перераспределения кальция,металлов, и других веществ в клетках организма. Вампир может создавать ножи, клинки, хлысты и практически любое другое холодное оружие, которое способен представить.Также он может покрывать тело хитиновым панцирем. 1 пост на конечность. Каждая трансформация вызывает дикую боль и требует один ход оставаться в неподвижности. Данная способность индивидуальная, достигнутая за счет тренировок контроля тела после мутации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из-за мутировавшего организма, должен постоянно питаться, пищей насыщенной кальцием и металлами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перестроенная нервная система. ( Иммунитет к параличу, но только если паралич не вызван магией )&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13.	ЖИВОТНЫЕ СПУТНИКИ – &lt;br /&gt;Ворон ( Размах крыльев 1м, вес - 2кг) . Наделенный частью души Евазана. Часть его души - позволяет ему полностью контролировать птицу, видеть через глаза ворона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14.	Личные вещи – Походная сумка, Медальон ( Подарок, магическими свойствами не обладает ) в форме стального круга. Бинты. Марля. Кусок веревки ( 5м, толщина 2см ). Бутылочка спирта ( 1л ). Крестик золотой, на золотой цепочке. Кошель с деньгами ( Обычно при нем 26 золотых монет )&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Колчан, с деревянными стрелами (12стрел). Наконечник - сталь, трехсторонняя заточка, зазубренные.&amp;#160; Длинна стрелы - 67см, длинна наконечника - 7см. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. История – Новую потом выложу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Евазан)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 19:58:04 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила форума</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак...несколько правил поведения на форуме:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. У каждого пользователя должен быть аватар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.Подпись не должна содержать капса и нецензурной лексики. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.Запрещены оскорбления, однако нецензурную лексику можно использовать в малых количествах ;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.Капс не приветствуется, капсом могут быть написаны не более трех слов, так же запрещены предложения состоящие целиком из капса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.Смайлы разрешены, но в разумных количествах( не более трех в сообщении)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.Флуд не приветствуется,исключение-отдельные темы предназначеные для флуда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.Запрещены разговоры не по теме в определенных постах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Проверять квенты и делать замечания имеют право только модераторы и администраторы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9.Запрещено регестрировать клонов и использовать на форуме нескольких персонажей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Ну и конечно же НИКАКОЙ рекламы!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пожалуй на этом все...остальные правила будут добавляться по мере надобности, так что все в ваших руках.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эдгар)</author>
			<pubDate>Sat, 09 May 2009 22:05:50 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Устав</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, Устав&amp;#160; клана &amp;quot;Воля и Вечность&amp;quot;:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Поскольку клан вампирский, то необходимо иметь персонажа-вампира, в исключительных случаях - оборотня, но временно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.Каждому состоящему в клане необходимо ознакомиться&amp;#160; с правилами игры Серого ангела и далее играть лишь по ним.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.У персонажей относящихся к клану должен иметься его отличительный знак: Перевернутая на бок восьмерка на фоне кленового листа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.После вступления в клан все попытки покинуть его будут расцениваться как дезертирство, персонаж покинувший клан будет объявлен врагом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.Запрещены любого рода конфликты между соклановцами, но в отдельных случаях все разлады необходимо решать между собой, без кардинальных мер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.Состояние в нескольких кланах и подобных сообществах категорически запрещено и расценивается как дезертирство. (см.пункт 4)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.Запрещено давать ссылку на форум клана и/или раскрывать информацию относящуюся к клану постороннему человеку, без согласия одного из глав клана-Евазана или Эдгара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8.Не приветствуются любого рода контакты и тем более отношения с врагами клана без особой надобности. В настоящий момент врагами клана являются: REDDEVIL и весь управляющий состав &amp;quot;Реки Жизни&amp;quot;+отдельные лица которые будут названы по мере необходимости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9.От каждого участника клана требуется более-менее частое посещение форума и активное участие в жизни клана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10.Ну и естественно состоящие в клане должны помогать товарищам, поддерживать в трудную минуту и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом пока все. Остальные пункты будут добавлены по мере необходимости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&amp;#160; Эдгар Дер Виль(с) &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эдгар)</author>
			<pubDate>Sat, 09 May 2009 21:44:42 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила использования магии(Автор:Серый ангел)</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;То или иное его действие обеспечивается лишь сопутствующими материалами. В магии роль этих материалов выполняют жесты и слова, зачастую сопровождающиеся материальными компонентами. &lt;br /&gt;Вся магия действует в КОНЦЕ раунда со стороны противника. В ходе кастования маг может сделать лишь 1 шаг в раунд. В случае если заклинание вызывает длительный повреждающий эффект, например горение персонажа, или заключение его в лед, то требуется каждый раунд концентрироваться, чтобы поддерживать спелл. Пока кастуется магия, любой персонаж может подойти и попытаться ударить. За раунд персонаж среднего или большого размеров может пройти где-то около 10 метров, малого размера – 5 метров. Чтобы подойти и ударить, необходимо чтобы расстояние было не более половины нормы передвижения (В этом случае делается только 1 атака 1-м оружием, даже если у вас в руках 2 оружия). Вся магия имеет вербальный (голос) и соматический (жестикуляция, движения) компоненты. Для некоторых специфических заклинаний необходим материальный компонент. Никаких «мысленных» кастований. Никакая магия не может читать мысли. Ни одна магия или заклинание, или способность не могут давать возможность влиять на такую величину как «время». Если во время кастования спелла, маг был сбит с концентрации, то кастование придется начинать заново. &lt;br /&gt;Нельзя Кастовать в доспехах (от кольчуги и массивнее) или же с занятыми руками. В руках кастующего может быть лишь кинжал (один на 2 руки), посох либо малая какая-либо вещь, чтобы не мешать соматическим компонентам, либо же вещь, с которой непосредственно связано заклинание. &lt;br /&gt;Отдельно хочется сказать о таком понятии, как «магический раунд», то есть это единица времени, требуемая для кастования заклинания. Такой раунд отсчитывается по ДЕЙСТВИЮ того, на кого направленно это заклинание, либо того, кто непосредственно участвует в действии. &lt;br /&gt;Для каждого своего заклинания очень желательно (но не обязательно) составить хотя бы какие-нибудь вербальные компоненты, например, стишок или хоку, по одной строке на каждый раунд кастования. Это относится лишь к хорошим игрокам, ценящих свою игру. Система магии будет обновляться и дорабатываться по мере поступления новых заклинаний, не относящихся к нижеперечисленным. &lt;br /&gt;1.Портация &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Порталы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Портал – ворота, соединяющие две точки пространства, позволяющие мгновенно преодолевать расстояние между выходами посредством перехода через них. Через портал проходят сразу, просунув конечность и задержав ее, можно ее лишиться. Так же через портал можно метать предметы, делать заклинания объектные. При этом выход по другую сторону ворот портала будет осуществляться в тех же координатах и скоростях. Портал не позволяет видеть то, что находится по другую сторону, хотя и передает некие цвета в виде расплывчатых пятен. На открытие портала требуется 1 раунд. Без поддержки портал держится открытым 2 раунда. Таким образом, если вы сделали портал и не зашли в него следующим раундом, то у вас будет еще один раунд чтобы нырнуть в него, после чего портал закрывается. Если требуется держать портал открытым более 2-х раундов, то необходимо будет концентрироваться на нем. После снятия концентрации портал держится 1 раунд. За один раунд можно только войти в портал. Ситуация «вошел \ высунул голову, осмотрелся, зашел обратно и закрыл портал» не катит. В случае когда вы не знаете точного места открытия портала (например сидя в горах, вздумаете открыть портал за спиной какого либо человека в доме) портал открывается примерно в середине самого просторного места на локации!!! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телепортация &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телепортация – перемещение в пространстве себя любимого с тем, что в данный момент надето на вас. Телепортироваться можно только в те места, где бывал, или где точно знаешь расположение вещей в данный момент. ТЕЛЕПОРТИРОВАТЬСЯ за спину кого-либо, либо в кого-то, либо точно на то место, которое вы НЕ МОЖЕТЕ знать в данный момент НЕЛЬЗЯ. Если все же попытаетесь и у вас не будет объективного лога, объясняющего, как вы узнали про конкретное место, то телепортация произойдет где-то в середине самого просторного места на локации (местности). Телепортация магией занимает 2 раунда. Спелл мгновенно срабатывает в начале третьего раунда. В случае если телепортация является расовой прерогативой (физическая особенность), на телепортирование тратится 1 раунд, в течение которого вы концентрируетесь на месте прибытия. Спелл срабатывает в начале второго вашего раунда. После телепортации, портирующийся будет ошеломлен на 1 раунд, переживая переход (стоит как истукан и силится понять окружающее, никаких активных действий выполнять не может). В случае, если вы портируетесь с кем то на руках, телепортация не задевает тех, кого вы держите или пытаетесь перенести с собой. Телепортация включает в себя перенос вашего тела, доспехов, одежды и оружия, надетых на вас + то, что находится у вас в инвентаре (бревна, ванны, лошадь и т.п. в инвентаре не поместятся). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тени &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следует различать «Прятанье в тени» и «Проход в тени». &lt;br /&gt;- Прятанье в тенях подразумевает под собой то, что вы скрываетесь в плохоосвещаемой области, что приводит к трудному нахождению вас. Как и невидимость, это абсолютно не действует на некоторых существ. Скрываясь в тенях, вы невидимы только в том случае, если вы не двигаетесь активно. То есть вы можете тихо достать кинжал, и никто не отреагирует, но только вы попытаетесь им ударить, или же сделаете шаг, то вас сразу же заметят. Прятаться в тенях в железе бесполезно. &lt;br /&gt;- Хождение в тенях – эквивалент порталов, которые осуществляются через теневые врата. Эти врата могут располагаться ТОЛЬКО в тенях. Таким образом, если во время создания портала осветить то место, где вы планировали скрыться в тенях, заклинание будет разрушено. Выход из портала должен создаваться в том месте, где 100% должна быть тень. И это должен знать персонаж. Кастуется 1 ранд. Во втором раунде можно уходить в тень. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.Невидимость и морфинг &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Невидимость &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы становитесь невидимы. Сразу хочется отметить: элементали, нежить, существа, в данный момент смотрящие через инфразрение прекрасно вас видят, ибо принцип их зрения отличается от стандартных. Драконы и существа с отличными чувствами, обонянием, хоть вас и не видят, но прекрасно представляют, где вы находитесь. Находясь в невидимости, вы по-прежнему излучаете тепло, издаете звуки при ходьбе, дыхании. Невидимость пропадает сразу же, как только вы сделали какое либо активное действие – начали читать заклинание, атаковали кого-то, выпили или съели что-то и тому подобное. В случае воровства с подкрадыванием и ТИХИМ обшариванием карманов, невидимость пропадает через раунд после того, как только попытка воровства совершена (с положительным или отрицательным результатом). Невидимость кастуется 2 раунда, либо же 1 раунд постепенного исчезания, если выпито зелье. Если невидимость делается на глазах у кого-либо, то он прекрасно знает последнее месторасположение цели и может смело туда бить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изменение размеров &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изменять размеры своего организма, или других вещей, можно только в пределах 2-3екратного увеличения или уменьшения. Спелл кастуется один раунд. После этого начинается рост \ уменьшение в течении 1 раунда на 100% изменения. Таким образом троекратное изменение произойдет в 3-м раунде, двукратное - во втором. В случае если изменение размеров не кратно, то изменение заканчивается в начале раунда. Таким образом, тот, кто хочет увеличить клинок в 1.5 раза, колдует 1 раунд спелл, и во втором раунде уже может сражаться с увеличенным клинком в 1.5 раза. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Превращение в существо &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы изменяете свой облик, превращаясь в какое либо существо. Превращение позволяет вам принимать облик любого существа, но вы получаете лишь его физические особенности. Можно превращаться в големов, нежить, элементалей, но кроме внешнего вида их, это вам не даст никаких преимуществ. Так, например, превратившись в иллитида, вы получите все его физические особенности, но псионикой все равно владеть не сможете. Или же, превратившись в дракона, вы получите его размеры и дыхание, однако вы не сможете делать магию, доступную драконам. Спелл кастуется 2 раунда, в течение которых идет превращение. В третьем раунде уже у вас новый облик. Следует помнить, что, превращаясь в экзотических существ, есть большой шанс, что вы не сможете пользоваться магией из-за некоторых физиологических особенностей. Например, если заклинание требует соматический компонент (жесты), а вы превратились в тварь, у которой 3 пальца на руке, этот компонент вам будет недоступен. Вернуться в облик можно всегда. Превращение обратное занимает 1 раунд. &lt;br /&gt;Отдельный разговор – врожденное превращение. Например, у оборотней или вампиров. В данном случае превращение из человека в существо и обратно, длится 1 полный раунд, в течение которого вы беззащитны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иллюзии &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Материально не существующие зрительные образы. Создаются 2 раунда. Вариации любые. Иллюзии не могут причинить вреда, не могут колдовать, не могут говорить. Проходят сквозь предметы. Если нет лога создания иллюзии, то спелла не было. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 3.Проклятия и благословления &lt;br /&gt;Благословления/Проклятия &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания, увеличивающие или ухудшающие какие либо параметры цели. Заклинания этого типа носят временный характер. &lt;br /&gt;- 1 раунда: мелкие благословляющие \ проклинающие заклинания, например чесотка, обострение слуха или зрения, зуд, тошнота, грация, легкое увеличение силы, икота, и т.п. &lt;br /&gt;- 3 раунда: изменение скорости (максимум в 2 раза), головокружение, болезнь и т.п. &lt;br /&gt;- 4 раунда: ослабление, ослепление, паралич (либо заклинания обездвиживания), усиление, адреналин, страх, бесстрашие и т.п. &lt;br /&gt;- 10 раундов кастуются заклинания, имеющие постоянный эффект!! Кастовать такие заклинания могут лишь маги или жрецы, имеющие соответствующую специальность последнего уровня. На персонаже не может быть более 2-х благословляющих и 2-х проклинающих заклинаний с постоянным эффектом одновременно. &lt;br /&gt;Все заклинания этих направлений действуют 5 раундов, после чего эффект полностью проходит. За каждые дополнительные 2 раунда сверх этого приходится продлевать кастование заклинания на 1 раунд. В случае кастования болезни, за время кастования болезнь вкладывается в тело жертвы, и в течение 5 раундов происходит инкубационный период. После прохождения этих 5 раундов, начинается болезнь в своем предпиковом состоянии. При кастовании проклятия или благословления, в первом раунде должен звучать вербально НИК цели, служащий как привязка к персонажу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Защиты &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания, позволяющие защититься от какого либо воздействия. Хотя время их действия и ограничено, но время их кастования все же быстрее, чем любой другой магии. Любая защита появляется в конечном раунде кастования. &lt;br /&gt;- 1 раунд. Минорные защиты: Малая защита от элементов (снижает повреждение от одного элемента в 2 раза, или же снижает критерий повреждения на единицу), жесткая кожа(аналог проклепанного кожаного доспеха на маге), защита от падения, защита от ветра. &lt;br /&gt;- 2 раунда. Малые защиты: Защита от нежити (нежить не трогает мага, пока он не атакует), защита от бросательного оружия. &lt;br /&gt;- 3 раунда. Средние защиты: Защита от элемента, защита от простого оружия, каменная кожа (действует подобно тяжелому доспеху на маге), защита от проклятий, защита от метательного оружия и прочие. &lt;br /&gt;- 4 раунда. Сильные защитные заклинания: Защита от магического оружия, защита от стихий, стена клинков и прочие. &lt;br /&gt;- 5 раундов. Универсальная защита, комбинируется из 2-х любых защит предыдущих уровней. Либо же сфера неуязвимости. В этом случае персонаж ПОЛНОСТЬЮ неуязвим ни для какого воздействия, так как находится под прочнейшей сферой магии диаметром 1.5 метра от кастователя. Но тот, кто находится под сферой, так же не может пробить ее изнутри ничем, внутри сферы он не может кастовать. Единственное, что может делать тот, кто в этой сфере – передвигаться. &lt;br /&gt;Отдельные защитные заклинания будут разбираться, а в профилях указываться время их кастования. Любая защита действует 5 раундов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.Магия вызова &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вызов тварей &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любое вызываемое создание выхватывается с других планов и миров, и естественно не будет радо вызову. Вызванное существо появляется строго рядом с вызвавшим его существом. После вызова, существо будет ошеломлено на один раунд, переживая переход. Изначально, существо ненавидит того, кто его вызвал, за то, что он выхватил его из родного плана, и лишь концентрация во время кастования спелла позволяет сдерживать существо. Если маг потеряет сознание, либо же телепортируется, или перекинется (ликантропия) в другое существо, или может быть подвергнется воздействию спеллов, слегка меняющих разум(или просто ярость, страсть и т.п.), либо будет парализована мыслительная деятельность, то вызванная тварь сразу же исчезает. Вызванное существо ВСЕГДА слабее заклинателя, либо в противном случае, существо разрывает связывающие его путы и атакует мага. &lt;br /&gt;2раунда – имп, скелет, зомби и подобная мелочь &lt;br /&gt;3раунда – духи, младшие демоны и т.п. &lt;br /&gt;4раунда – демоны, средняя нежить, саламандры и т.п. &lt;br /&gt;Вызванные существа подчиняются простейшим односложным командам. Любое существо вызывается на 5 раундов. Чтобы вызвать существо на более длительное количество раундов, необходимо увеличить длительность заклинания на 1 раунд за каждые 5 раундов сверх этого. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вызов предметов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Суть в том, что вещь исчезает в одном месте (как правило – неизвестном), и появляется в другом. Сложность и длительность вызова предмета напрямую зависит от его размеров. Небольшие вещи – вызываются 1 раунд. Появляются в начале второго раунда. Это – вилки, камушки, нож, мяч. Предметы среднего размера – вызываются 2 раунда. Это – полные доспехи, бревно с человека ростом и подобное. Большие вещи – 3 раунда. Появляются в начале четвертого. Сюда входят большие валуны (до 4-х метров в диаметре), мельничные жернова, большие бревна. &lt;br /&gt;Ограничения: &lt;br /&gt;- Вызванная вещь появляется либо в руке, либо рядом с создателем. &lt;br /&gt;- Чтобы выбранная вещь появилась там, где надо (в пределах прямой видимости), необходимо затратить на кастование на один раунд больше времени &lt;br /&gt;- Нельзя создавать вещи в ком-либо или чем-либо. Например, стальной нож в сердце, или воду в скале. &lt;br /&gt;- Нельзя создавать вещи из материалов выше 1-й категории, или же драгоценных камней. &lt;br /&gt;- Нельзя вызывать магические вещи. Исключение составляют ваши собственные вещи, на которые заранее было наложено соответствующее заклинание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5 Перемещение предметов и левитация &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телекинез &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оно же перемещение предметов. Скорость перемещения малых предметов 12 метров в раунд. Средних – 6 метров в раунд. Больших – 4 метра в раунд. Необходимо концентрироваться на предмете каждый раунд, пока он двигается к назначенной вами цели. Если перемещаемый предмет находится в руках у кого-либо, либо же на ком-то (одежда), то будьте готовы к тому, что предмет вам так просто не отдадут. В данном случае вместе с предметом вы будете перемещать и его владельца, если он держит предмет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Левитация &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телекинез применяемый на себя. Вы считаетесь средним предметом, и можете без поддержания концентрации передвигаться со скоростью 6 метров в раунд. Сильный ветер, либо другие условия, усложняющие полет, могут влиять на скорость полета. В полете вы не можете концентрироваться более 2-х раундов на одно заклинание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.Боевая магия &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вся боевая магия делится на 3 класса. В первом классе собраны заклинания, действующие на определенную цель. Это кислотные стрелы, сферы льда, призрачные копья и тому подобное. Во втором – спеллы, эффект которых распространяется на область. Это Fireballs, ледяные дожди и прочие. Третий тип – триггерные. Например, летающий череп, который взрывается осколками только тогда, когда к нему подойдут. Или руна огня, которая срабатывает при наступлении. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Целевая боевая магия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сила заклинания зависит напрямую от времени кастования. Если спел кастуется один раунд, то в случае попадания по цели причиняет средние раны (аналогично оружию, обширные повреждения, но без задевания внутренних органов, и в данном случае раны зависят от типа атаки). Если спел кастуется 2 раунда, то попадание по цели приводит к тяжелым ранениям, повреждается один из внутренних органов, в зависимости от типа магии с соответствующими последствиями. 4 раунда – смертельные заклинания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевая магия действующая на область. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кастуется вдвое дольше чем магия, действующая на цель. Не может быть смертельной. Начальная область – радиус 10 метров. За каждые 5 метров радиуса добавляется еще один раунд на кастование. Обязательно указывается центр кастования. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Триггерная магия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Время кастования в зависимости от эффекта + 1 раунд. На поддержание триггера в данном случае не требуется концентрации. Нельзя создать убивающие триггеры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.Врожденные способности &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все врожденные способности кастуются один раунд (исключение – левитация бихолдера). Врожденные способности делятся на магические и амагические. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.К магическим способностям относятся все те способности, в основе которых лежит врожденное управление магией. Для примера это шар тьмы у Дроу, фейри фаер, превращение в летучую мышь у вампиров, и тому подобное. Следует отметить, что в случае нейтрализации магии в области, все магические врожденные способности пропадают. Заклинания диспела не убирают магические врожденные способности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.Амагические способности. Это способности, за которых отвечает природа. Самый яркий пример – регенерация оборотней, которая делает их невосприимчивыми к простому оружию или их превращение в животное.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эдгар)</author>
			<pubDate>Sat, 09 May 2009 21:09:03 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила боя(Автор:Серый ангел)</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Бой идет по «раундам». Раунд описываете вы свои действия, следующий – противник. Крайне желательно укладываться в одно сообщение. Ибо одно сообщение и символизирует ваши действия в один раунд. &lt;br /&gt;2. Не пишите ответ за противника!!! типа «ударил мечом, и меч пробил легкое». У противника могут быть иные мысли на этот счет, как и способы ухода или защиты!!Единственный вариант,когда вы можете писать за противника действия - это когда 100% нет никакой возможности у него избежать,либо блокировать удар. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. На мой взгляд, в раунде описать можно не так уж и много. Я всегда дрался так, что в одном раунде описывал одно движение каждой конечностью. В частности это может быть: взмах одной рукой, блок второй, подшаг, можно свернуть корпус. И уж не в коем случае как один раз было «прыгнул на щит, разорвал его, ударил в бок, оказался за спиной, всадил когти в шею». Боевой раунд длится, где-то, пару - тройку секунд, за которые идет оценка ситуации, пробные выходы, и нанесение собственно четких ударов или действий. Крайне важно заметить, что одно движение каждой конечностью можно сделать лишь в том случае, если их реально одновременно проделать в реальной ситуации! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Не забывайте, что бой идет в реальном времени, почти одновременно. Это значит, что фраза «подошел, отрубил голову» кроме смеха не вызывает ничего. Можно подумать, что противник будет стоять и тупо смотреть, на весь этот экшн, да еще и шею подставит. Скорее всего, подходя к противнику, вы получите от него атаку первым. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Если противник подбегает к вам с какого-то значительного расстояния, и при этом намеревается прыгнуть, или еще что-то, то вы имеете право на халявную атаку, если, конечно же, не заняты другим дело (например: врачевание ран, осмотр сумки, разговор с кем то, в результате чего разбег выполняется у вас за спиной и т.д.). Таким образом, фраза «разогнался, побежал на противника, перед противником оттолкнулся и подпрыгнул, и, пролетая над головой, ударил в затылок» может закончиться плачевно для того, кто это делает, банально напоровшись на выставленный клинок противника. Ибо в этом случае изменить свои действия он (подбегающий) не может. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Помните, оружие имеет вес, и махать двуручным топором или мечом, вовсе не так легко и просто, как какой-нибудь саблей и кинжалом! Помните про физические аспекты оружия. Удар двумя руками (2 руки держат одно оружие) всегда сильнее, и просто легким блоком не отделаться от него, блок пробьет. Длинные клинки (от 70см лезвие) абсолютны бесполезны в упор, как и бесполезно достать кинжалом кого то на расстоянии, всего лишь вытянувшись. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. В виртуальном мире, вы не можете знать, насколько ваш противник быстр, силен или что-то еще. Поэтому предполагается, что силы равны, как и скорость. Если конечно, заранее не было оговорено, что противник быстрее или сильнее, или выдул зелье какое-нибудь. Если есть особое желание, можно вывесить список преимуществ определенной расы над другими…и их же недостатки. (Последнее предложение данного пункта, рекомендуется взвесить всем, нужно оно или нет, если да – то я сделаю таблицу) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Чего вы не написали – того нет! Всё режущих мечей и не пробиваемой, невесомой брони тоже нет даже в сказках. Любая броня имеет вес, а вес создает дополнительное усилие, нужное для движения. А отсюда следует, что это сковывает движения тем сильнее, чем более тяжелая на вас броня. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Постарайтесь описывать ваши действия наиболее точно. Например, фраза «прыгнул и ударил наискосок» лично у меня вызывает кучу вопросов. Во-первых, прыгнул вперед, назад, или вбок? Во-вторых, ударил наискосок слева сверху - вниз, справа сверху – вниз, слева снизу – вверх, справа снизу – вверх, или наискосок в бедро с каждой стороны?? В–третьих, чем удар произведен? Кулаком, клинком, ногой? И так далее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Не называйте суперприемы, комбы или еще что-то одним словом, типа «круг смерти» или «стальной веер», вычитанные в какой то книжке. Кроме как смеха это ничего не вызовет. Вот вам известны такие слова, как «слив, подсад, наложение, плевок, зацеп» - а это реальные удары. Описывайте более подробно. Тем более, что одни и те же термины в разных частях и разных школах ИФ трактуются несколько по разному. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Помните, что это бой, а не цирк. И есть куча вещей, которые вы ФИЗИЧЕСКИ не можете осуществить. Например, как недавно у меня было – махать у меня перед глазами, каким то приемом, а потом чудом ударить в спину, да еще и рубящим!! Или же колющие удары двуручным мечом, смотрятся крайне нелепо. Или, опять таки вспомню свой бой недавний, девочка с двуручным мечом в руках, лезвие которого минимум метр, как-то умудрилась разогнаться, и проехаться по полу у меня между ног, оказавшись за спиной. В общем, странно получается. Если вы чего-то ожидаете, то намекайте на это косвенно, чтобы не было претензий. Ведь если вы скажете, что увернулись от броска сюрикена в расстояния 2-х метров, хотя входили в атаку, то это будет опять таки смешно (это при условии, что сюрикен был в руке, а не доставали его из-за пояса, из сапога или откуда-то еще) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Помните о физических повреждениях. Например, если вам проткнули легкое, то можете забыть о беге. прыжках, или скорости, ибо дыхалка будет подводить. Если перерезали горло, то кровь по трахее начнет забивать легкое Если хотите знать реакцию, попробуйте себе в трахею залить чуть-чуть воды, и скажите, сможете ли вы продолжать бой после этого. Это же касается и остальных ударов в пах, переносицу и т.д.. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Если вы не знаете, как делается прием, но назвали его, значит прием вы этот не делали. Не стоит ссылаться на субамегасекретность удара, или же на нежелание раскрывать. Если вы не можете описать положения рук, клинка и тела в ударе, то его (удара) нет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. Не думайте над ответом. Это бой, и в бою времени на размышления у вас просто нет. Пишите ту реакцию, которая приходит вам на ум сразу же, даже если она и не совсем правильная &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Скажу на всякий случай, ничего обидного или оскорбительного в поражении нет. Сегодня ты выиграл – завтра тебя. Главное – чтобы бой шел честный и адекватный &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. Перемещение в раунд (необязательное правило). Гуманоид среднего или большого размера может преодолеть в раунд расстояние в 10 метров, малого размера – 5 метров. Так же допускается возможность нанесения 1(!!!) удара, если надо до цели преодолеть 1\2 или менее нормы перемещения.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эдгар)</author>
			<pubDate>Sat, 09 May 2009 21:05:45 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила составления квенты.</title>
			<link>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Ниже представлен шаблон по которому должна быть составлена квента. Никто не привязывает вас к нему и вы вольны добавлять в свою квенту дополнительные пункты, но основные должны присутствовать. Итак:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.Имя персонажа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.Возраст&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.Пол&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.Раса&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.Класс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.Внешность&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.Характер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8.Профессия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9.Оружие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10.Броня&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11.Одежда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12.Магия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13.Способности и слабости&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14.Животное-спутник&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15.Рюкзак(Личные вещи)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16.История персонажа&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эдгар)</author>
			<pubDate>Sat, 09 May 2009 20:58:47 +0400</pubDate>
			<guid>https://freedom.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
